문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 잭스(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''불안정한 라인전''' 엄밀히 말해, 6레벨 전 잭스의 딜교환은 결코 약하지 않고 오히려 강캐에 범주에 든다. 하지만 원거리 견제 스킬도 없고, 자체 푸시력도 부실한 데다가 회복 수단도 없어 유지력마저 바닥을 기는데 설상가상으로 내구도까지 약하다. 그래서 초반에 라인전을 잘 풀어나갈 수단은 반격을 활용하여 나만 때리는 일방적인 딜교 하나뿐인데, 라인전을 잘 풀려면 계속해서 딜교를 시도해야 하고, 반격이 광역 스킬이다 보니 라인을 쭉쭉 밀어 갱킹에 노출될 위험도 커진다. 또한 반격이 빠진 잭스는 상대를 붙들어둘 수단도 없고 생존에 도움이 되는 스킬도 없는지라 다음 반격 쿨이 돌 때까지 평타 사거리 밖에서 스킬로 괴롭히는 상대에게 역으로 얻어맞게 된다. 거기에 마나 소모량도 낮지 않은 편. 그래서 스킬 활용도에 따라 라인전 능력이 확연하게 갈리는 챔피언이기도 하다. * '''저열한 유지력''' 탑에 오는 챔피언들 대다수는 유지력 옵션을 갖고 있는 게 일반적인 반면 잭스는 그 어느 것도 갖고 있지 않아서 한번 두들겨 맞은 후에는 라인에서 버티기가 힘들다. 위에서 말했듯이 잭스의 딜교환은 강하지만 정작 그 딜교환을 끝낸 후에 깎인 체력을 복구할 방법이 없어서 비슷하게 딜교를 마쳐도 점점 손해가 쌓이게 된다. 이를 만회하기 위해선 아예 한 딜교환으로 상대를 끝장내거나, 라인을 당기고 CS 손해를 어느 정도 감수하며 받아먹는 양자택일이 강요되며, 상대가 작정하고 장기전으로 끌고 갈수록 점점 불리해진다. 그래서 선 트포나 AP 딜템을 적당히 섞어 딜 위주로만 가던 과거 시즌을 거쳐, 현재의 잭스는 신성한 파괴자, 몰락한 왕의 검 등 체력 회복 관련 옵션이 붙은 아이템으로 유지력을 끌어올리는 쪽으로 아이템 트리가 잡혀있다. 라인전은 물론이고 정글러로 기용할 때도 별다른 회복 옵션이 없는 것은 크게 다가온다. 그나마 반격이 모든 정글 캠프(블루/레드) 몬스터의 공격을 막을 수 있다는 점으로 매꾸지만, 초반 반격 쿨은 매우 길어서 이를 감안해도 정글을 잘 도는 챔피언은 아니다. 그나마 후반이 되면 평타 위주 챔피언+주문 검+흡혈템과의 효율이 좋아서 성장한 후에는 피흡템 한두 개만 있어도 쓰러지지 않는 잭스가 완성된다. 결국 이 유지력은 위 단점의 약한 라인전의 하위 단점이자 후반에는 강력한 대인전의 장점으로 작용하는 것. * '''말릴 경우 기하급수적으로 늦어지는 왕귀 타이밍''' 잭스는 유지력이 낮고 라인 클리어가 느려서 파밍 속도나 안정성이 떨어져 뒤쳐지기 시작하면 파밍만으로 따라잡기가 매우 힘들다. 그러면서 흡혈, 공속, 스킬 가속, 공격력, 체력과 방마저 등 갖춰야 할 능력치는 너무 많아서 라인전에서 고전하거나 갱킹을 당해 죽기 시작하면 잭스는 상당히 무기력해지기 시작한다. 그래도 기본 성장력과 스킬셋은 워낙 뛰어나서 1:1에서 밀리지 않을 정도로 복귀하는 것은 어느 정도 가능한 편. 문제는 파밍력이 낮고, 딱 '''템만큼만 딜이 나오는''' 정직한 스킬셋 덕분에 상대를 압도하기 위한 시간은 훨씬 오래 걸린다는 점이다. 케넨 같이 말릴 경우 끝도 없이 말리는 챔피언, 혹은 피오라 같이 똑같이 왕귀형이지만 2코어 이상이 요구되는 챔피언들과는 성격이 좀 다른데, 잭스는 1:1 억지력을 갖추는 것 자체는 이들보다 수월하지만 말렸을 때는 후반까지 가도 왕귀력이 늦어진다. 예를 들어 볼리베어나 다리우스 같이 초반이 강력한 챔피언들을 상대로 피오라의 경우 2.5~3코어 정도부터는 아무리 말리더라도 1:1을 압도할 포텐이 나온다. 하지만 말린 잭스는 그렇지 못하고 후반 풀템까지 가봐야 이들을 1:1로 상대할 수 있게 되는 식이다. * '''근접 딜러치고 부실한 군중 제어기 대응력''' 잭스는 CC기 대항책이 부실한 편이다. 그나마 논타겟이거나 일정 범위인 경우 와드 도약으로 피하고, 평타에 붙어 나가는 일부 CC기는 반격으로 막아낼 수 있지만, 평타 판정이 아닌 타겟팅 스킬에는 짤없고, 거기에 잭스의 기동력의 원천인 도약 공격은 이즈리얼의 [[이즈리얼#s-4.4|비전 이동]] 같은 순간이동 판정이 아니기 때문에 중간에 에어본이나 고정 판정의 하드 CC기를 맞을 경우 끊겨버린다. 결국 잭스는 근접 딜러임에도 브루저마냥 대부분의 CC기를 몸으로 받아내야만 하기에 대규모 한타에선 언제 죽었는지도 모를만큼 무기력하게 죽을 수 있다. 이는 챔피언의 수가 많아지고 스킬의 다양성이 더 많이 확보될수록 부각되는 약점으로, 상대가 CC기가 많은 조합일 경우 잭스가 한타 참여보다 스플릿 외줄타기에 많이 의존하는 이유가 된다. * '''부실한 원거리 대응능력''' 잭스의 이동기는 도약 공격 뿐인데 동작이 크고 타겟팅이기 때문에 각종 원거리 견제에 취약하다. 게다가 궁극기는 반드시 챔피언을 맞혀야 효과를 볼 수 있기 때문에 진입을 하려면 튼튼해야 하는데, 튼튼해 지려면 진입을 해야하는 모순이 존재한다. 물론 적이 평타 위주 챔피언이라면 막으면서 돌진해 이길 수라도 있지만, 아리나 브랜드처럼 스킬 위주의 원거리 챔피언이라면, 반격도 써보지도 못한 채, 두들겨 맞다 산화하는 신세로 전락한다. * '''상기한 단점들이 시너지를 이룬 높은 운영 난이도''' 잭스는 비교적 단순한 운용법을 가진 챔피언이지만 스킬 구조상 상대방의 주요 스킬이 빠져야 스킬 콤보를 수월하게 넣을 수 있는 챔피언이다. 평타만을 파훼하는 E 하나 믿고 무턱대고 들어갔다간 침묵과 기절 같은 각종 CC기에 걸려서 역관광을 당하는 경우가 태반이기 때문에 상대 챔피언 스킬의 효과와 그 쿨타임도 항상 염두에 두고 있어야 한다. 특히, 궁극기의 경우 다수의 적을 적중시켜야 효과가 높아지기에 궁극기의 적중 여부도 고려해야 한다. 즉, 난이도와 별개로 실전 운영에서 상당한 판단력과 센스를 요구하는 챔피언이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기